La noble arcane
* Il est conseillé, mais pas obligatoire, de lire la géopolitique de Dranagoria avant de lire ceci*
L’une des légendes qui animent le plus l’imagination de tous les habitants de Dranagoria est bien celle de la noble arcane. Bien qu’ils existent autant de versions que de gens qui racontent le mythe, chacune semble s’entendre au moins sur l’origine de cette noble arcane. Il s’agirait d’un objet : une pièce du jeu d’échec dont se seraient servi Nirlash et Sapientias durant leur légendaire partie. Lorsque la déesse des flammes fit éclater l’échiquier, une pièce tomba en Dranagoria. Cette relique, semblerait-il, confère des pouvoirs arcaniques de puissance divine à qui la possède.
Tous les aventuriers téméraires et les têtes folles du royaume de Dranagoria ont commencé leurs aventures par la recherche de cet artéfact. Même après des siècles de recherche, la pièce d’échec demeure cachée. Or, cela ne décourage en rien les esprits les plus téméraires qui la cherchent toujours.
L’histoire de la noble arcane est devenu rapidement banale. Si bien que plusieurs personnes ont simplement commencé à la traiter comme une partie ordinaire de leur vie. Entendre « Un tel cherche la noble arcane » était devenu une phrase aussi commune que « comment ça va? ». Or, il y a quelques lunes, tout a changé.
Au cours d’une violente nuit d’orage qui grondait partout en Dranagoria, un seul endroit échappait à la tempête. Un énorme halo de lumière argentée découpait les nuages au dessus d’un point bien précis du continent. Il s’agissait d’une forêt dans le sud du Vilgoria : La forêt d’Ilkovyl, un endroit bien populaire auprès des chercheurs de la noble arcane et célèbre pour être un endroit extrêmement dangereux.
L’apparition de ce halo de lumière dans le ciel revigora tous les ambitieux et influents personnages du royaume de Dranagoria. Ce signe des dieux ne pouvait être qu’un guide vers la noble arcane. Il ne fut pas bien long avant que de nombreux groupes ne décident de préparer un grand voyage afin de récupérer la pièce. À leur arrivé sur les lieux, ils découvrirent que les dieux semblaient avoir manipulé le destin, car non seulement ces ambitieux avaient la chance de récupérer l’objet légendaire, mais aussi de pouvoir éliminer des ennemis jurés et amasser une quantité incroyable de prestige.
Scénario
Le scénario se déroule en plein cœur de la forêt d’Ilkovyl. Très peu de temps après la tempête et le halo d’argent, de nombreux aventuriers et groupes se sont précipité à cet endroit dans l’espoir de retrouver l’artéfact qui pourra leurs donner une source infini de puissance.
Or, à leur arrivé sur les lieux, les groupes en présences ont constaté rapidement qu’ils peuvent y gagner encore plus que la noble arcane. La forêt d’Ilkovyl s’est trouvée transformé par une magie très puissante. De nombreux autres objets de puissance sont mystérieusement apparus. Il semble aussi que les dieux aient conspiré pour faire de cet endroit le théâtre du destin de Dranagoria en entier.
Information technique
- Date : Samedi le 7 juin, de 11h à 18h
- Coût : 5$
- Mort : Lorsqu’un joueur meurt, il reste sur le sol 5 min. Au bout de ce temps, il revient d’entre les morts complètement restaurés (armure y compris). Un joueur possède seulement 3 vies. Lorsqu’il les épuise, il retourne à l’entrer pour jouer un aventurier solitaire.
- Classes : Les restrictions de classe dépendent du groupe dans lequel un joueur se trouve. Un joueur peut choisir une classe niv 2 qui lui est permise !
- Il existe des personnages clés au sein de chaque groupe. Contrairement aux autres personnages, ceux-ci n’ont qu’une seule vie. Si vous voulez en jouez un, veuillez contacter l’organisation (asganar5@gmail.com). Premier arrivé, premier servi.
-Chaque joueur désirant faire partie d'un groupe (outre les aventuriers solitaires) DOIVENT s'inscrire préalablement en envoyant un message à l'organisation en donnant leur nom.
Les groupes
La tour d’Elindör
- Classes permise : Mage (sorcier), rôdeur, voleur, guerrier (milicien)
- Race permise : Elvar, demi elfe, humain
-Chef de groupe: Elindör le pensif (libre !)
- Description : Elindör le pensif est l’un des mages les plus influents de Dranagoria. Reconnu pour ses longues périodes de réflexions, son surnom « le pensif » ne lui est pas attribué arbitrairement. Depuis toujours Elindör recherche la noble arcane dans le confort de sa tour en lisant et relisant de vieux tomes. Après avoir vue la lumière de ses propres yeux. Elindör pensa qu’il devait s’agir de la noble arcane! Il parcourut sa tour et rassembla un groupe qu’il dirigerait lui-même cette fois!
La tour d’Olèvyn
- Classes permises : Mage (mage noir), rôdeur, voleur, guerrier (sauvage), prêtre (Gabel)
- Race permise : Elvar, humains (non pratiquant de magie)
- Chef de groupe : Olyvine la noire (libre !)
- Description : Olèvyn la sombre est une des magiciennes les plus redoutées de Dranagoria. Contrairement aux autres elvars, elle ne porte que des vêtements noirs. Elle est l’unique dirigeante d’une tour qui ne se présente jamais aux élections d’un empereur. Depuis toujours, elle convoite la noble arcane, mais elle ne s’en est jamais préoccupé sérieusement jusqu’à l’apparition du halo d’argent. Elle rassembla alors un groupe sous la direction de sa fille aînée et l’envoya quérir la noble arcane.
Les chevaliers de la rose d’acier
- Classes permises : Guerrier (écuyer), rôdeur (voyageur), prêtre (bon)
- Race permise : Elkior
- Chef de groupe : « Le mystérieux » (Occupé)
- Description : Les chevaliers de la rose d’acier sont un ordre de chevalerie originaire de Viltir. Personne ne connaît exactement leurs intentions, mais tous savent qu’elles sont honorables et bonnes. Les chevaliers de la rose d’acier rôdent partout sur le continent. À la tête de ce groupe est une personne que tous ont baptisé « le mystérieux ». Tous ignorent à quoi il ressemble. Même au sein des chevaliers, seuls quelques uns d’entre eux connaissent le secret de leur chef.
La horde de Svark
- Classes permises : guerrier (sauvage)
- Race permise : gobelins ou orc
- Chef de groupe : Svark (Occupé)
- Description : La horde de Svark est un rassemblement de plusieurs tribus d’orcs et de gobelins s’étant agenouillé devant la puissance de Svark. Notoire pour ses rituels étranges et complexes, la horde de Svark se déplace partout en Vilgoria pour accumuler des objets de cultes. L’apparition du halo d’argent au-dessus de la forêt d’Ilkovil attira l’attention du chef qui décida d’investiguer ce phénomène par lui-même.
Les aventuriers solitaires
- Classe permises : Mage, voleur, prêtre, rôdeur, guerrier
- Race permise : toute
- Description : Comme l’indique le nom, les aventuriers solitaires ne constituent pas un groupe en soi. Il s’agit de personne téméraires et des têtes-folles qui ont décidé d’affronter tous les dangers seuls dans l’unique but de s’approprier la noble arcane. Peut-être trouveront-ils des alliés prêt à les supporter ou bien ils embrasseront une nouvelle cause une fois sur les lieux ? Ou encore, ils continueront leur quête seul afin de trouver le pouvoir ou la gloire qu’ils convoitent.